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天晴数码品牌策略_图文

天晴数码娱乐 品牌策略讨论

Prepare by: Ogilvy & Mather Fujian

前期调查报告与讨论内容
? 品牌策略推演
? 品牌检验結果 ? 未來趋势的整理

? 产品与服务的发展方向建议
? 品牌策略的方向建议

? 品牌蓝图
? 品牌写真 ? 品牌个性

天晴为什么要进行品牌建设
? 来自高管的声音:
? 强化与玩家关系 ? 玩家允许天晴在发展中有更多尝试

企业声誉和 消费者关系

? 品牌建设同时还要达到:
? ? ? ? 建立行业知名度与专业形象 建立行业领导地位 获得投资者与员工的认同 和谐的外界关系和资源

我们的进程

商业讯息收集

Business Context

消費者分析

Consumer Context

Brand Audit
品牌检验

Strategy Development 策略发展

品牌 核心价值

企业描述/信息架构 企业品牌年度传播计划

文化趋势研究

Culture Context

第一阶段
资料收集 资讯分析 策略发展

第二阶段
应用方案 执行计划 效果评估

四个讨论环节
5年后

? 何种趋势 会发生?

现在

?品牌现在的位置

品牌策略推演

? 品牌现在的位置与面对的挑战
5年后

现在

?品牌现在的位置

第一阶段作业过程
- 天晴是谁? - 天晴与其它业者的差异 - 天晴的发展机会点 二手资料搜集 行业人士与媒体访谈 消费者碎石子调查 -我是谁, 我要去哪里? -我的优势与市场机会 -我如何看待自己?

内部高管访谈

* 发现内外间的落差 * 发现市场机会点, 进行天晴品牌定位

一. 高阶主管访谈分析

受訪者(依受访顺序排列)
? 天晴高管
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 陆钊总监 唐兆希副总 陈宏展副总 石体伟总监 吴家亮副总 刘德建董事长 刘路远副总 池元副总 王建青总监 胡泽民副总

? 其它员工
? 林紫淇 ? 周鹰 ? 陈浩征

天晴的发展历程
? 网龙从成立到现在走了很多冤枉路。早期希望能用平台带 动游戏,也一路发展了20多款休闲游戏;最后经过不断调 整后,正式进入网游行业,专注于开发制作。 ? 外界对网龙的定位始终不清楚,至今还一直以为网龙是在 经营网站的公司。

天晴的市场定位
? 中国网游产品的开发制作商

? 跟随市场潮流研发最有商机的产品

天晴的未来发展目标
? ? ? ? ? 中国最好的游戏公司 世界一流的网络游戏开发商 一流的网络游戏研发企业 精品游戏的创造者 游戏工业化

? 快乐使者,一个能让用户快乐的服务业 ? 学习游戏的开发者 ? 成为娱乐休闲品牌与平台 ? 透过网络游戏创造一个新媒体平台

天晴拥有的优势
? 百分百自主的产品开发能力和核心技术能力

? 灵敏的产品策划与市场反应能力
? 全力专注于研发本业和不断积累的know-how ? 不断追求创新,产品成功率高 ? 网游免费游戏的成功转型 ? 征服产品在国外市场拥有一定成绩(美国市场和东南亚市场) ? 领导者的第一线参与与内部资源协调 ? 稳定且彼此信任的核心团队

? 学习型的组织、知识管理
? 不以赚钱营利为惟一目标 ? 重视员工,管理策略以服务员工、满足员工需求为要

? 离职员工倍受业界肯定与重用(专业认同)

天晴眼中的竞争者

网易:
- 国内最早的开发商, 有更充足的资金可进行产品开发 - 本身是门户, 拥有先天的用户群体基础(小区化平台) - 技术与质量稳定 - 营利能力强, 但后续几款游戏并不成功 - 改版后对消费者的掌握大于天晴 - 拥有迅速的执行力和赚钱的产品 - 领导者的个人魅力造就了企业形象 - 成长已逐渐趋缓;人员不断流失

金山:
- 擅于操作媒体, 成为行业的代表品牌 - 具有产业经验值与基础, 但产品并无突出处

征途:

-史玉柱的传奇及大力度资金投入 -国产研发团队, 创造力和机动性高 -游戏设置创新 -营销团队来自传统产业, 拥有传统 产业的营销手段 -缺乏执行力与宣传创意,不在乎负面炒作

盛大:
- 在西南市场占有很高的游戏市场 - 投入很多服务器, 但研发非主力, 未来容易被市场淘汰 - 代理游戏为主, 将来会面临收费愈来愈困难的局面

天晴是一个什么样的人?
? 11~12歲小孩, 聰明、家境好、會胡鬧、不怕死、擁有活力與創意 ? 13~14歲初中生, 剛建立社會觀和世界觀, 一心只想當個讀聖賢書的書生, 面對不擇手段的 市場顯得有點力不從心 ? 18岁左右的青年,青春梦想阶段,定性不足,喜欢突发奇想,需要有人在旁协助提醒, 有激情,不断尝试,成长过程吃了很多亏。 ? 18~20岁青年,有无限青春年华和很大的发展前景,脚有点小问题,不影响走路,但影 响跑步 ? 20~25歲男性, 剛學成武藝,又適逢天下大亂有好機會在眼前, 應變能力很強, 沒有限制,自 己也覺得活動空間很大, 但太低調不會彰顯自己 ? 20~30岁正走向成熟阶段,属于埋头苦干型,做得多叫得少

? 30岁左右的年轻人,具备了男人的责任感,不断积累知识,生活有激情、童心和创意, 待人宽容,并有打败自己的勇气
? 30岁左右年轻人,活泼好动却又腼腆不喜张扬,喜欢尝试新奇事物,曾因此付出代价, 现在略显谨慎

高层心目中的理想企业形象
? Google
? ? ? ? ? 市场上备受好评的企业 发展迅速 将事情发展至极致化 拥有最好的员工和员工福利制度 管理者不断追求创新的经营理念

? 暴雪
? 拥有受市场认同的好产品 (但有高流动率的隐忧) ? 拥有业界好名声,相对容易带动产品 ? 具备品牌魅力

高层心目中的理想企业形象
? 华为
? 有强力的研发能力与市场机会 ? 国内外发展都成功,是民族的骄傲 ? 经营管理能力与员工考核制度都值得学习

? Apple
? 不畏打击,不断追求创新

? 某些企业的领导者作为
? 戴尔公司、维京公司的领者者,总能不拘泥于现实生活,不断自 我挑战与突破

高层心目中的理想企业形象
? 网易
? 稳定、扎实

? GE
? 价值观清晰 ? 战略明确

? 七匹狼
? 领导者的特殊背景和企图心 ? 经营管理能力

高层心目中的理想企业形象
? 宝洁
? 创新 ? 扎实的研发能力 ? 研发与市场充分结合

? 三星
? 创造力 ? 产品不断推陈出新

天晴的企业文化
? 学习
? 公司内已有各式培训计划 ? 领导层的高阶培训计划以身作则 ? 学习型组织的概念推广

? 努力 ? 争取 ? 其它
? 创新 ? 顺从人性(董事长提出)

我们发现??
? 天晴是一个还未完全定型、还在学习成长的青年或青少年 (或逐渐走向成熟之路) ? 有着高度自信 ? 面对发展良机,拥有无限好奇心、梦想和激情 ? 因为还不够成熟,行动显得有点摇摇摆摆 ? 有积极性的思惟和企图心,面对他人时却保守低调,不擅 于自我推销

天晴对于理想企业形象的认同??
? ? ? ? ? ? ? 创新 执着 研发能力 市场掌握能力 经营管理能力 市场战略与企图心 领导者个人风格与魅力

天晴具备的企业特质
开放

真诚

热忱

理想

勇敢 学习

梦想 自我挑战

品牌个性
快乐

低调

创意 速度 专业

创新

弹性

趣味娱乐

行业竞争力 (保健因子)

天晴面临的重大挑战
技术 ? 无高端策划,用PK刺激创意,团队专 业度不足 ? 美术创作稍弱 ? 不断创新的能力 知名度与行业 影响力的创造 人员的优化 营销/公关 人才 ? 行业知名度不足、缺乏行业影响力 ? 优秀人才来源受限 ? 传播力(广告,公关)较弱; ? 员工平均学历有待提升 以往的活动无法积累效益 ? 人才不足影响产出质量 ? 员工对于企业的认同感有待提升 ? 大众媒体资源有限 ? 在市场上太低调, 与外界接触也有限 ? 与玩家的多面向互动 管理 ? 管理阶层以技术起家, 缺乏专业经理人的经验和项 目管理能力 ? 同质化声音变高 管理的革新 与发展方向的开 创

专业技术的提升

二. 媒体访谈分析

受访者
? ? ? ? ? ? 海峡都市报 新浪网游戏频道副主编闻宇 电脑游戏攻略编辑部主任杨勇 腾讯游戏频道主编戴斌 家用电脑与游戏编辑部主任梁华栋 太平洋游戏网网络游戏主编王俊超

网游产业未來的发展
? 负面报导多、政府支持力度不足,法令更带来很多的限制 ;不过,未来国家支持的力度应该会持续增加 ? 市场仍处于初期,除产品和市场外,没有其它的核心竞争 力;行业的竞争也正由原来的运营模式和渠道的竞争转化 到产品本身的竞争 ? 行业门坎不断提高,大者愈大、好者愈好,小公司和资本 不足的公司发展空间愈来愈有限 ? 本身不具产品研发能力的运营商,发展将逐渐受限,成为 竞争能力的隐忧 ? Q版游戏持续有成长空间

网游成功的必备条件
? ? ? ? ? ? ? 产品号召力(创新能力) 市场运营能力 技术支持力 领袖决策力(经营的远见和观点) 资本持续力 团队协作力 公司的整体运营与稳定性

游戏受欢迎的条件
? 产品素质: 画面漂亮、有一定情节内容、可玩性、动(群体)静(个人角 色)皆宜 ? 玩家认同感:非研发者自已认同 ? 运营方式和渠道社区效应: 可藉由活动凝聚玩家,延长游戏生命周期

对相关业者的看法
盛大
? 开创国内游戏市场的玩法和运营模式,并备受瞩目。但,陈天桥个 人企图是在传媒而非游戏产业,所以在游戏市场的投资日渐减少, 也让盛大在游戏市场的冲劲和资源逐渐降低 ? 企业体质不错,即使转型仍会有一定的市场成绩 ? 在国际市场上仍具有一定的认同度,被视为国内游戏产业的强者 ? 核新产品已逐渐老化,未有好的新产品取代 ? 陈天桥个人的远瞻性,具有行业影响力,并可形成媒体焦点

对相关业者的看法
金山
? ? ? ? ? 横跨太多产品线,也没有好好掌握契机,感觉发展并不好 人事变动大,人员不断流失中 产品活力不够,竞争力不足,宣传力度相对减弱 团队和技术实力一直无法稳定,每一款游戏都没有进步 越南市场经营得不错

对相关业者的看法
网易
? 游戏带动了公司的发展,现已走出原来的门户经营,转往 娱乐产业发展 ? 开发能力强,门户时代的聊天室机制也是最好的,因此成 为介入游戏产业的优势 ? 用心在做产品,细节上比较精致、本土化,所以产品格调 和用户层次都高于其它产品 ? 核心产品逐渐老化中,迟迟未出现有好成绩的新产品,明 年起将推出免费游戏

对相关业者的看法
征途
? 传统营销团队和收费方式都是游戏市场的创新,特别的运 营模式应可带来一番成绩。如果成功了,成功经验非其它 业者所有仿效 ? 今年整体表现都不错,逐渐有后来居上的气势 ? 产品一般,但懂得吸收各家之长,宣传力度也大 ? 与玩家不相干的新闻很多

对相关业者的看法
九城
? 战略明显-只收购精品游戏。凝聚大部份好产品,未来很 有发展潜力。 ? 与可口可乐合作,声势上已超越盛大。

对相关业者的看法
腾讯
? 拥有QQ平台利基,应该可以在市场创造一定的成绩 ? QQ小游戏形成的各种收费方式,可创造好的市场营收,甚 至超越各种收费游戏 ? 游戏仍不够突出,开发力有限,营利正逐渐往下走

对相关业者的看法
完美时空
? 强调游戏的原创性,具备很好的市场优势。 ? 运营不错,将来很有发展潜力。

对相关业者的看法
天晴
? ? ? ? ? ? ? 以17173出名,但已卖出 国产公司,产品都是自主研发的,口碑还不错 曾购买了3D引擎,未来的发展应该会不错 产品不断在更新,证明有固定玩家群体;但还没有拳头产品出现 太低调了,以致于外界对这家公司都不熟悉,也没有什么影响力 企业名声偏弱,还没有代表性的拳头产品 现在虽然开始在游戏方面赚钱,但不表示其实力已为外界所认同

待续

对相关业者的看法
天晴
? 缺乏风云人物和庞大用户平台 ? 以往与外界都做低成本的合作,对自身游戏帮助不大;线 下活动也不够积极 ? 媒体投入力度太少,地处福州更会使宣传受限 ? 很少听到来自玩家的负面消息

其他建议
? 产品力与知名度的相互关系
? 知名度:把人带进来 ? 产品力:把人留住

? 对于虚拟财产保护的重视,藉此增强玩家的粘度

从访谈我们发现?
? 媒体对于天晴的认识仍处于一知半解
? ? ? ? 对于天晴业务方向的了解 对于天晴产品的认识与认同 对于天晴与网龙的关系 在市场上仍缺乏广为人知的拳头产品

? 虽然认识有限,但媒体对于天晴的长期发展基本上仍是给 予肯定的
? 经营团队的稳定 ? 对于游戏的掌控度高 ? 购买3D引擎的展望

从访谈我们发现?
? 好的产品力可以将玩家带进来,但仍需要足够的知名度吸 引更多玩家
? 天晴以往太低调,无法成为行业的关注者或具有行业影响力。 ? 适当的媒体投力,对于处在宣传资源较少的福州绝对是必要的。 ? 好的知名度和线下活动,不仅有助于产品的宣传,更可强化玩家 的品牌忠诚度。

从访谈我们发现?
? 未来网游产品的成功元素
? 产品力与产品修改能力 ? 好的团队 ? 够力的宣传

三. 消费者碎石子调查

玩家喜欢的网络游戏类型
? 玩家喜欢网游中的PK和RPG,又以RPG占多数 ? 喜欢PK的玩家喜欢对战,战胜对手能够带来成就感 ? 喜欢RPG的玩家喜欢与其它玩家互动, 喜欢社区;加上游 戏有背景、可以解任务,玩起来不会无聊 ? 还有一部份玩家喜欢简单有趣的休闲游戏,比方说泡泡堂 ? 与单机游戏相比,网游策略更多变、情节也具有延续性, 玩家间又可交流互动,吸引性更大 ? 免费游戏拥有高支持度

网游能创造什么成就?
? ? ? ? ? ? ? 情感交流:结识朋友、创造互动机会和建立团队精神 PK,创造成就感 角色扮演,并—接触一些不可能接触的行业等 逃避现实、幻想 打发时间 卖装备挣钱 知识学习

国内游戏与国外游戏的不同
? 国外游戏设计华丽、内涵丰富、制作水平高游戏性设置也 合理 ? 国内游戏则以语言和文化背景取胜,但制作水平比不上国 外的游戏 ? 部份玩家只看游戏本身,并不在乎是国内或国外的游戏; 在同等水平下,多数玩家更愿意支持国产游戏,他们相信 国内游戏的文化背景、制作风格会更适合玩家口味(例如 武侠风格) ? 部份玩家并不相信国内开发商能制作出高水准的游戏

认识新游戏的途径
? 朋友介绍和推荐 ? 小群体间的宣传:校园BBS 、网络论坛 ? 游戏网站的宣传,例如17173

对于新游戏的要求
? ? ? ? 运营/服务要好 画面要有亲和力(人物) 操作容易上手 游戏设置游戏环境好,丰富的游戏内涵

给运营商的建议
? 对于外挂问题的重视和解决能力 ? 应重视游戏的完整性和玩家的兴趣度,不要为了营利而有 大幅度的修改,破坏游戏的完整性 ? 为玩家提供优质,可信赖的服务,避免急功近利;建设良 好的游戏环境;杜绝盗号、外挂等 ? 多创新,有新点子新想法,例如:游戏的设置,形式 (回合制)等;并加大开发力度,做出比魔兽还好的游戏 ? 引导国内玩家素质的提升 ? 不要收费,应靠广告赚钱

四. 内/外部资料分析

综合内外部信息,我们发现
? 游戏市场百家争鸣,各有千秋;领导者的位置仍未正式被 占领,几款比较成熟的产品也都面临了逐渐老化的问题 ? 玩家普遍期待一个更好的产品和更了解他们需求的运营商 ? 国内业者开发的游戏有玩家熟悉的中国元素背景,是可以 超越国外产品的诉求点。拥有产品修改力的研发商,更能 精准地掌握市场 ? 天晴,是一个拥有实力却缺乏知名度和认知度的游戏开发 商。因此,需要透过更多机会让外界深入认识,并突显出 它与其它业者不同之处

天晴现阶段要解决的问题
? 建立清晰的品牌定位 ? 创造业界知名度与影响力

天晴SWOT分析
优势Strength
-网游研发能力 -核心团队的稳定 -市场经验与应变能力 -领导者的高度涉入 -游戏工业化的市场机会

机会Opportunity
-国产网游备受期待, 有成长空间 -市场仍处于成长期,产品还未 进入白热化竞争与精品时代 -部份游戏逐渐退化,有切入机会 -福州市政府发展动漫产业的支持

劣势Weakness
-市场知名度与行业影响 力不足 -优秀人才不足 -网龙与天晴形象混淆 -地域环境局限了行业资 源与人才来源

挑战Threat
-美韩产品夹带的声势与资源, 对国产游戏形成压力 -竞争者具备的知名度与企图心 -市场变化莫测,玩家相互影响大 -盗号/外挂等行业隐忧

品牌资产与负债
? 明确的核心事业 ? 稳定的研发团队 ? 游戏研发经验和免费游戏 市场的进入 ? 经营者理念 ? 对于学习和人员的重视
? ? ? ? ? 不断调整的发展方向 高端人才仍然缺乏 顶尖的游戏产品 知名度与行业影响力不足 地理环境弱势

资产 在业界是“人才学校” 但在广大网民中缺少知名度

负债

掌握基础,面对未来

真诚

专业

? +

如何善用优势,找到新的方向,打开一片新版图?

? 未来的趋势为何?
5年后

? 何种趋势 会发生?

现在

网络具有某种性质, 而Google和它的性质相合, 因此他 们的成功显得如此毫不費力。

他們顺风而行, 不像印刷媒体因无风而停航, 也不像微 软和唱片业者一味控告他們的顾客, 试图逆风而行。 Google不勉強事情照著他们的方式发展, 他们试着搞清 楚何事将发生, 等事情发生时, 他们已经在那里等着。
- www.paulgraham.com/web20.html

来自宽带解放, 网络正在人们生活中扮演新的角色
“Many people have described the internet in terms of different purposeful places: a library, or a shopping mall, or a post office. Now we can add ‘destination resort’ – a place to go just to have fun or pass the time – to that list.” “许多人已经把网络比喻成不同的特定场所: 图书馆、购物中心 、邮局等;现在我们该加上一个‘娱乐休闲中心’ – 一个纯粹去 玩耍或杀时间的好去处。 - Pew Internet & American Life Project Feb 2006

网络将愈来愈成为生活的娱乐重心

预见未来的世界

接下來的3-5年间 哪些事情会发生?

一切从带宽的解放开始…

带宽的解放带来许多结构性的改变
1. 去中心化
? 2.0化 ? 长尾化 ? 个人化

2. 内容多元化 3. 走进客厅/进入所有Device 4. 信任危机

1. 去中心化
“使用者即内容!”

充沛的带宽让掌握资讯的权利解放 “上到下”的主导权將被瓦解 “下到上”由众人集体意見与智慧主导的世界逐渐成形 不再是众人围绕着媒介与主流 每一个人都是一个中心 並彼此间輻射出各种联结的方式 大英百科全书被瓦解 Microsoft被瓦解 流行音乐被瓦解 新闻媒体被瓦解


- 2.0化
? 媒体提供平台,共同参与是常态,形成压倒主流的集体智慧 ? 大众不再存在,人们依人际关系、兴趣与关心的内容群聚成为无数 小块,彼此用各种联结方式串连

对我们的意义 ? 如何在出色的游戏故事和游戏平衡之下,能让玩家有更多 参与游戏世界变革的乐趣? ? 玩家参与是贴近/认同品牌的主要方式,沒有参与就无法真 正拥抱产品和品牌 ? 提供游戏平台之余,如何方便群聚和联结是一大关键

- 长尾化
? 产品与资讯的取得成本被降至最低,无限多样化的个人偏好终于能 被满足,所有品味的游戏/音乐/影像/文字都有市场,主流的流行与 畅销将被稀释 ? 尾部的无限规模能帶來的获利等同於头部,且在削弱头部的地位

对我们的意义 ? 游戏里的小众品味/冷门材料都是可获利的長尾 ? 若消费者可以自制內容那更是无穷无尽,也是长尾持续延 伸的机会

- 个人化
? 人们不再要”每个人都一样”的东西 ? 世界以个人为核心,所有的媒介/服务/介面都要在人的生活中如影 隨形,且量身定制

对我们的意义 ? 能做到更多”个人化”將是竞争力的一部分 ? 提供能滿足”个人化”的各种服务: 无线服务/定制服务/ 个人化界面/RSS訊息更新 等 ? 追踪个人的不同空间(居家/工作/休闲)提供不同的定制服 务清单

2. 内容多元化
? 网络游戏越来越多的题材/故事/内容/特色玩点? ? 游戏周边产品则贡献更多内容:电影/视频/音乐/手办?

对我们的意义 ? 针对不同需求(游戏涉入/上手程度)的解决方案

3. 走进客厅/进入所有Device
? XBOX/PS3已经online,走进电视机将是PC/网络游戏业者关 键的一步,也是Cable业者/电信业者都要踩进来的一步 ? 所有Device的整合更是大势所趋,许多产业將因此被消减 ,所以各方人马都在抢进這一波”数码汇流” 对我们的意义 ? 最快速度准备好进入各种Device的技术与内容储备

4. 信任危机
? 随着
? 个人更多的参与与投入 ? 更多收费方式/靠广告盈利 ? 人们的隐私在网络世界將无所遁形,网络品牌的誠信与保密承諾 将被高度关注

对我们的意义 ? 需建立並维护一个绝对的诚信形象 ? 秉承公正和真诚,生财有道

1. 去中心化
? ? ? 2.0化 长尾化 个人化

2. 内容多元化 3. 走进客厅/进入所有Device 4. 信任危机

这些变化将带來生活上 的许多改变

这样的世界需要怎樣的服务架构?

? 相应的产品与服务架构 – 方向建议
5年後

現在

我们拥有的 vs. 将会发生的
真诚
专业 创新 正派
? ? ?
www.91.com

?

去中心化
? ? ? 2.0化 长尾化 个人化

内容多元化 走进客厅/进入 所有Device 信任危机

1. 萃取品牌特质

创新 正派 真诚 专业 未來是人们有史以來 在网络上最需要”信任”的時代; 但同時需要天晴的不断创新 來奠定中国最好的网游研发商的地位。

2. 网络游戏是基础

创新 正派 真誠 专业
网络游戏

网络游戏的精品战略,背后是成本和速度的优势。

3. 全方位内容

创新 正派 真诚 专业
网络游戏
全方位数字娱乐内容

? 电影? ? 动漫? ? 音乐? ? 手机游戏? ? 手办拍賣? ? ……

用最创意的方式延伸网游的娱乐产品

4. 五大发展范畴
网络游戏 精品

其他数字 娱乐服务

走进各种 device

连线服务

创新 正派 真诚 专业
网络游戏
全方位数字娱乐内容 参与平台 个人化机制

钱从哪里来?
网络游戏 精品

其他数字 娱乐服务

走进各种 device

创新 正派 真诚 专业
网络游戏
全方位数字娱乐内容 参与平台 个人化机制

广告收入
每一部分都蘊含了 不同的广告操作 方式与机会

游戏计费
特定游戏内容/ 连线服务及个性化 服务项目

相对于同在山路上的竞争者,我們怎么贏?
网易:门户优势/社群效益/本土化设计 盛大:“中国领先”的综合性互动娱乐平台/家庭战略 九城:游戏代理/运营服务能力

金山:数码娱乐产品研发基地/工作室平台
久游:“世界领先”的互动娱乐门户网站/虚拟社区运营/音乐类网络游戏运营商 征途:综合性互动娱乐企业

天晴 ? 我们有稳定的核心研发团队可以也必须更迅速,速度和成本就是 优势 ? 凭借网游研发上的经验和扎实基础,始终把网游作为核心事业, 並延伸导入更多的娱乐content ? 高度掌握中国消費者的习性(尤其是去中心化概念下的运用),並 用足够的灵活与弹性来抢先满足

品牌蓝图

品牌定位光谱
我们拥有 我们提供 我们应用 我们是 我们相信

具象的
有什么 基础资源 做什么 产品与服务

抽象的
如何做 技术与方法 你是谁 个性与价值观
为何而做 使命与任务

我们有哪些特性?
我们拥有 国内最好的 游戏研发团队 我们提供 研发 大型网络游戏 我们应用 网络游戏梦工场

我们是
有所坚持的游戏 梦想家

我们相信 要让中国网游在 世界发声

虚幻III引擎的 技术储备

全方位网络 互动娱乐中心

把虚拟世界的主动权 交给你 (市场化) (玩家参与平台) (个人化机制)

网络娱乐新生活 的推手

用想象力和创意 手段让人们的娱 乐生活更精彩

具象的
有什么 基础资源 做什么 产品与服务

抽象的
如何做 技术与方法 你是谁 个性与价值观
为何而做 使命与任务

初步选择的建议
依赖于 产品的表现 我们拥有 国内最好的 游戏研发团队 目前无显著差别 未来尚无定数 我们提供 研发 大型网络游戏 我们应用 网络游戏梦工场 在人们仍在逐渐进入的过程中 容易觉得太遥远或沒感觉

我们是
有所坚持的游戏 梦想家

我们相信 要让中国网游在 世界发声

虚幻III引擎的 技术储备

全方位网络 互动娱乐中心

把虚拟世界的主动权 交给你 (市场化) (玩家参与平台) (个人化机制)

网络娱乐新生活 的推手

用想象力和创意 手段让人们的娱 乐生活更精彩

具象的
有什么 基础资源 做什么 产品与服务

抽象的
如何做 技术与方法 你是谁 个性与价值观
为何而做 使命与任务

形成不同范畴的任务
企业文化 我们拥有
我们提供 研发 大型网络游戏

(企业内部的目标) 国内最好的 游戏研发团队

品牌诉求 我们应用
网络游戏梦工场

品牌个性与调性 我们是
有所坚持的游戏 梦想家

企业使命与任务 我们相信
要让中国网游在 世界发声

虚幻III引擎的 技术储备

全方位网络 互动娱乐中心

把虚拟世界的主动权 交给你 (市场化) (玩家参与平台) (个人化机制)

网络娱乐新生活 的推手

用想象力和创意 手段让人们的娱 乐生活更精彩

具象的
有什么 基础资源 做什么 产品与服务

抽象的
如何做 技术与方法 你是谁 个性与价值观
为何而做 使命与任务

讨论:我们建议的定位(诉求)方向
我们拥有 国内最好的 游戏研发团队 我们提供 研发 大型网络游戏 我们应用

我们是
有所坚持的游戏 梦想家

我们相信 要让中国网游在 世界发声

网游梦工场
把虚拟世界的主动权 交给你 (市场化) (玩家参与平台) (个人化机制)

虚幻III引擎的 技术储备

全方位网络 互动娱乐中心

网络娱乐新生活 的推手

用想象力和创意 手段让人们的娱 乐生活更精彩

具象的
有什么 基础资源 做什么 产品与服务

抽象的
如何做 技术与方法 你是谁 个性与价值观
为何而做 使命与任务

就像

从品牌特质调整成为品牌个性
网游梦工场 品牌特质
? 创新

品牌个性
? 创意
? 欢乐 ? 真诚 ? 梦想

? 正派
? 真诚

? 专业

从品牌特质调整成为企业文化
网游梦工场 品牌特质
? 创新

企业文化
? 创新
? 正派 ? 快乐 ? 学习

? 正派
? 真诚

? 专业

品牌写真

网游梦工场
我们要用游戏创造一个梦想天地 把世界上所有的欢乐与精彩收纳其中 为每一个人都留下一个专属的时空 随时随地走进来 都能尽情享受 随心随欲

创意

网游梦工场
真诚
欢乐

梦想

品牌信息架构 07年度企业品牌传播计划 (待续)

The End


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自愿授权天晴数码处理其游戏帐号资料, ,自愿授权天晴数码处理其游戏帐号资料 申请者___签章(请下载后由本人签署) 自愿授权天晴数码处理其游戏帐号资料, ___签章 ...
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