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3D+VRAY+灯光渲染器参数设置(1)


3dmax-vray 渲 染 流 程 的 方 法
一、建模方法与注意事项
1、 四 方 体 空 间 或 多 边 型 空 间 , 先 用 CAD 画 出 平 面 , 吊 顶 图 , 立 面 图 。 进 入 3D, 导 出 CAD, 将 CAD 图 绝 对 坐 标 设 为 : 0, 0, 0 用 直 线 绘 制 线 条 ,然 后 挤 出 室 内 高 度 , 将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、 顶 有 花 式 就 以 顶 的 面 推 出 造 型 , 再 将 下 部 做 出 地 坪 , 3、 关 键 的 容 量 忽 视 的 : A、 不 管 怎 样 开 门 .... .. 做 吊 顶 .. ... .都 要 把 几 个 分 出 的 面 当 着 一 个 整 体 空 间 , 不 要 随 地 左 右 移 动 .否 则 会 造 成 漏 光 。 B、 于 开 洞 ... ...会 在 面 上 产 生 多 余 的 线 尽 量 不 要 删 除 ,会 造 成 墙 面 不 平 有 折 光 和 漏 由 光 .如 室 内 空 间 模 型 能 做 好 ,就 完 成 了 建 模 工 程 了 。 二、室内渲染表现与出图流程 1、 测 试 阶 段

2、 出 图 阶 段

三 、 Vra y 渲 染 器 的 设 定 与 参 数 解 释 1、 打 开 渲 染 器 2、 调 用 方 法 。 F10 或

3、 公 共 参 数 设 定

宽 度 、 高 度 设 定 为 1, 不 勾 选 渲 染 帧 窗 口 。 4、 帧 绶 冲 区

勾 选 启 用 内 置 帧 绶 冲 区 , 不 勾 选 从 MAX 获 分 辨 率 。 5、 全 局 开 关 (在 设 置 时 对 场 景 中 全 部 对 像 起 作 用 )

①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧ 反 射 /折 射 : 指 场 景 的 材 质 是 否 有 反 射 /折 射 效 果 。 ⑨ 最 大 深 度 : 指 反 射 /折 射 的 次 数 。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、 图 像 采 样 (控 制 渲 染 后 图 像 的 锯 齿 效 果 )

①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于 有 大 量 微 小 细 节 是 首 选 。 最 小 细 分 : 定 义 每 个 像 素 使 用 的 样 本 的 最 小 数 量 , 一 般 为 1。 最 大 细 分:定义每个像素使用的样本的最大数量。 Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。 ②抗锯齿过滤器: Ⅰ 、 Area: Ⅱ 、 Catmu ll-R o m: Ⅲ 、 Mitche ll-N etra va li: 7、 间 接 照 明 (灯 光 的 间 接 光 线 的 效 果 )

①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。 ② 二 次 反 弹 : 当 激 活 ON 复 选 框 后 , 在 全 局 光 照 计 算 中 就 会 产 生 次 级 反 弹 。 ③全局光引擎: 发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。 优点:发光贴图的运算速度非常快。 噪波效果非常简洁明快。 可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。 缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。 如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。 发光贴图会导致内存的额外损耗。 使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。 ④ 光 子 贴 图 :对 于 存 有 大 量 灯 光 或 较 少 窗 户 的 室 内 或 半 封 闭 场 景 来 说 是 较 好 的 选 择 。如 果 直 接 使用,不会产生足够好的效果。 优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。 与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角 的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。 缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。 需要占用额外的内存。 在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。 光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。 ⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。 优点:发光贴图运算速度快。 模糊反射效果很好。 对于景深和运动模糊的运算效果较快。 缺点:在计算间接照明时会比较慢。 使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。 ⑥ 灯 光 缓 冲 :是 一 种 近 似 于 场 景 中 全 局 光 照 明 的 渲 染 ,与 光 子 贴 图 类 似 ,但 没 有 其 他 的 局 限 性 。 主要用于室内和室外的渲染计算。 优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。 灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。 对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。 可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。 缺 点 : 仅 支 持 Vra y 的 材 质 。 和光子贴图一样, 光贴图也不能自适应, 光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。 灯 发 不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。 对 凹 凸 类 型 支 持 不 够 好 。 如 果 想 使 用 凹 凸 效 果 , 可 以 用 发 光 贴 图 或 直 接 计 算 GI。 饱 和 度 : 指 色 彩 的 鲜 艳 程 度 ,也 称 色 彩 的 纯 度 。 对 比 度 : 的 是 一 幅 图 像 中 明 暗 区 域 最 亮 的 白 和 最 暗 的 黑 之 间 不 同 亮 度 层 级 的 测 量 ,差 异 范 围 越 指 大 代 表 对 比 越 大 ,差 异 范 围 越 小 代 表 对 比 越 小

8、 发 光 贴 图 最小比率:指首次传递的分辨率。 最大比率:指最终分辨率。 颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。 标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。 间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。 模 型 细 分 : 决 定 单 独 的 GI 样 本 质 量 。 值 小 会 产 生 黑 斑 。 插 补 采 样 : 定 义 被 用 于 插 值 计 算 的 GI 样 本 数 量 。 值 大 细 节 好。 显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。 显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。 显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。 细节增加: 模式: 单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。 多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。 增 加 到 当 前 贴 图 :将 计 算 全 新 的 发 光 贴 图 ,并 把 它 增 加 增 量 添 加 到 当 前 贴 图到 内 存 中 已 经 存 在 的 贴 图 中 。 在 某 些 没 有 足 够 细 节 对 其 进 行 优 化 。 用 :使用内存中已存在的贴图, 于多视角渲染。 从文件:使用已经保存好光子文件。 块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。 自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。 9、 灯 光 缓 冲 细 分 : 设 置 灯 光 信 息 的 细 腻 程 度 。 测 试 200 最 终 100 0 -2000 采 样 大 小 :决 定 灯 光 贴 图 中 样 本 的 间 隔 。值 越 小 样 本 之 间 相 互 距 离 近 。 画 面 细 腻 。 正 式 出 图 设 为 0 .01 以 下 。 比 例 :用 于 确 定 样 本 尺 寸 和 过 滤 尺 寸 。屏 幕 :适 合 用 于 静 帧 。世 界:用于动画。 进 程 数 量 : 灯 光 贴 图 计 算 的 次 数 。 不 是 双 核 CPU 使 用 1。 保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。 10、 环 境 (对 于 全 封 闭 的 空 间 不 起 作 用 . 须 是 开 放 式 空 间 或 者 能 受 外 部 环 境 的 影 响 ) 颜色:指环境光的颜色。不是背景 颜色。 反射:指环境中含有反射效果。会 受到环境光的颜色影响。 折射:指环境中含有折射效果。会 受到环境光的颜色影响。 11、 rQMC 采 样 器 (控 制 所 有 与 模 糊 有 关 的 参 数 。 是 对 整 个 品 质 控 制 。 )

数量:控制杂点和噪波大小。测试 0.9 最终 0.6 噪波: 控制与模糊有关的。 越大杂点越多 测试 0.01 最终 0.005

全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。 最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度 12、颜色映射 线 性 倍 增 : 明 暗 对 比 强 烈 ..容 易 暴 光 指 数:明暗对比不强烈. HSV 指 数 : 光 方 式 比 前 面 几 种 更 加 平 暴 如 果 想 得 到 明 暗 对 比 ,比 较 明 显 的 . 更加鲜艳的效果可以用线性暴光 方式,如果想得到不易暴光的话用第二种或者第三种, 对 于 暗 处 暴 光 倍 增 和 亮 处 倍 增 不 建 议 调 的 太 高 。 容 易 明 暗 对 比 比 较 平 , 通 常 1.5~2.5 伽玛:对图像进行亮度整体提升. 13、系统

V-ray 渲 染 器 的 调 节
测试阶段要求的是速度,出图要求质量 1、 全 局 天 关 测试 1、 默认灯光 2、 反射/折射 出图 1、反射/折射

2、 图 像 采 样 测试 1、 类型 2、 过滤器 出图 1、 类型 2、 过滤器 3、 自 适 应 准 蒙 特 卡 洛

测试: 最小细分 出图: 最小细分 4、 间 接 照 明

最大细分 最大细分

测试 一次倍增: 全局引擎:发光贴图 出图 一次倍增: 全局引擎:灯光缓冲 5、 发 光 贴 图 调 节 方 法 测试 最小比率:-6 模型细分 15 显示计算状态: 出图 最小比率: 模型细分 显示计算状态: 6、 灯 光 缓 冲 测试 细分: 采样大小: 显示计算: 保直接光: 出图 细分: 采样大小: 7、 环 境 显示计算: 保直接光: 测试 全局光: 出图 全局光:

最大比率:-5 插补采样:20

最大比率: 插补采样:

8、 rQMC 采 样 器 测试 数量: 噪波: 出图 数量: 噪波: 9、 颜 色 映 射 测试 类型: 出图 类型:

变暗: 变暗:

变亮: 变亮:

10、 系 统

Vr 灯 光 参 数
开:灯光是否使用 排除: 颜色:灯光发出光的颜色。 倍增器:灯光的强度。 长/宽:灯光的大小。 双面:是否是双面发光,vr 灯光默认时只有箭头方向发光;球形光无效。 不可见:VR 光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。 忽略灯光法线:当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制 VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,
该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑

不衰减:VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。 天光入口:全局照明设定为 Irradiance map 时,VRay 将再次计算 VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 存储发光贴图:全局照明设定为 Irradiance map 时,VRay 将再次计算 VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中 影响漫射:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 细分:用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

Vr 阳 光 参 数

激活:阳光的开关 不可见: 浊度:设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午
混浊度较低。有效值为 2—20 设置阳光的强度, 如果使用 Vray 物理摄像机, 一般为 1 左右, 如果使用 3DS 自带的摄像机, 一般为 0.002—0.005 强度: 大小倍增:设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊 阴影细分:设置阴影的细致程度 排除:

V

Vr 阴 影 参 数
VRay 支持面阴影,在使用 VRay 透明折射贴图时,VRay 阴影是必须使用的。同时用 VRay 阴影产生的 模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

透明阴影:当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。 光滑表面:Vray 将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。 偏移:给定点的光线追踪阴影偏 区域阴影:打开或关闭面阴影 立方体:假定光线是由一个立方体发出的 球体:假定光线是由一个球体发出的 U/V/W: 细分:采样点的数量。

泛光灯、聚光灯、平行光参数

地灯 一般是指落地台灯 灯 光 类 型 : VR 灯 光 ( 球 体 ) 颜 色 : 255、 209、 1 43 倍增器:8 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细 分 : 15

185、 218、 255 255、 230、 191 174、 203、 255 倍 增 器 : 2 -10 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细 分 : 15

天光 灯 光 灯 型 : VR 灯 光 ( 平 面 ) 颜 色 : 141, 181, 2 55 或

台灯 灯 光 类 型 : VR 灯 光 ( 球 体 ) 颜 色 : 255、 209、 1 43 倍 增 器 : 8 -10

半 径 : 67 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细 分 : 15

补光 射灯 一般使用自由点光源加光域网 强 度 : 200 左 右

日光 1、 IES 太 阳 光 , 调 节 日 光

筒灯 一般使用自由点光源加光域网 启 用 VRa y 阴 影 强 度 : 1500 左 右

2、VRay 日光调节

Vray 室内材质调整方法 室内材质调整方法 1、抛光大理石: 、
漫 射:表面加大理石贴图; 反 射:34,34,34; 细 分: 10;

2、亚面石材: 、亚面石材:
漫 射:表面加石材贴图; 反 射:34,34,34; 光泽度:0.85; 细 分:10;

漫 射:加木材贴图; 反 射:50,50,50; 高 光:0.85 细 分:10

4、亚光实木 、
漫 射:表面加木材贴图;

3、光亮清漆木材 、

反 射:44,44,44; 光泽度:0.85;

反射:27,27,27; 高光:0.7; 光泽度:0.85; 凹 凸:添加皮革纹贴图;50

21、水纹玻璃 、
漫 射:灰色; 反射:106,106,106; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 凹 凸:大小 20;大理石(3D 带)大小 23,宽度 0.025 影响阴影:打开;

5、普通布料 、
漫 射:表面加布料贴图; 凹 凸:添加布纹贴图;

16、单色窗纱 、单色窗纱
漫 射:白色; 折射率:1.01; 折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的 黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选,透明度不好时 可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可 右击鼠标选 VR 属性将接收全局照明减 低。

6、不锈钢 、
漫 射:黑色; 反 射:220 高 光:0.8

22、裂纹与冰裂玻璃 、
漫 射:灰色; 反射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 凹 凸: 大小 20; 加裂纹贴图或裂玻贴图 影响阴影:打开;

7、砂 钢 、
漫 射:黑色; 反 射:170,170,170; 光泽度:0.85;

8、有色不锈钢 、有色不锈钢
漫 射:黑色; 反 射:设定为有色;

17、花纹窗纱 、
漫 射:白色; 折射率:1.01; 折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的 黑白色交换。白色可设定为其它色 混合曲线中:反转勾选透明度不好时可 调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右 击鼠标选 VR 属性将接收全局照明减低。 在当前结果添加混合贴图在混合量中加 花纹图片,然后在将颜色 1 贴图复制到 颜色 2 上,并将 2 中的黑白色交换,不 勾反转。

23、置换地毯 、
物体自身加 VR 置换命令并加纹理贴图 数量:20 漫 射:加地毯图;

9、清玻璃 、清玻璃
漫 射:灰色; 反 射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;

24、拉丝金属 、
漫 射:黑色; 反 射:衰减黑色部分加拉丝图(注意调 解 W 位置) 光泽度:0.85

10、有色玻璃 、
反 射:86,86,86; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开; 烟雾色:加比较浅的颜色;

25、绒布 、
漫 射:衰减黑色部分加贴图 类型:Freshel 曲线:调解为后点弧行

18、有色液体饮料 、
漫 射:灰色; 反 射:75,75,75; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 折射率:1.33; 烟雾色:加比较浅的颜色 HSV:葡萄色 223,251,11 ;橙色 34,8,255 影响阴影:打开

11、磨沙玻璃 、
漫射:209,255,203 反 射:86,86,86; 光泽度:0.85; 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 影响阴影:打开;

26、铝塑 、
漫 射:230、230、230 反 射:20、20、20 高 光:0.65 光泽度:0.85

27、电视机屏幕 、
漫 射:27、27、27 反 射:30、30、30, 加衰减白色值:201,226,255 高 光:0.7 光泽度:0.9

19、池水 、
漫 射:灰色; 反 射:84,84,84; (或加衰减) 折 射:白色; 菲涅尔:打开; 折射率:1.33; 凹 凸:大小 10;加燥波:大小 120

12、瓷器 、
漫 射:白色; 反 射:133,133,133; 菲涅尔:打开;

13、镜子 、
漫 射:黑色; 反 射:163,163,163;

28、床单 、
漫 射:203、141、43 漫 射:加衰减: 203、141、43 240、222、195

20、塑料 、
漫 射:蓝色;151,1,243; 反射:29,29,29; 高光:0.55; 光泽度:0.85;

14、纸 、
漫 射:白色;

15、皮革 、
漫 射:加皮革色;

29、暖色墙体 、
漫 射:239、178、129

反 射:20、20、20,

反 射:衰减贴图;白色:228,242,255 类型:Freshel 光泽度:0.85; 模 糊:0.1

35、窗帘布 、
漫 高 射:白色 光:0.5

关闭选项中的反射 30、白墙 、
漫 射:245、245、245 反 射:18、18、18 高 光:0.5

光泽度:0.9 折 射:89,89,89,加衰减贴图 色 1:52,52,52,色 2:0,0,0 光泽度:0.8

33、窗户玻璃 、
漫 射: 69,83,100 反 射:253,253,253,衰减贴图 菲涅尔:打开; 折射:白色 折射率:1.517

关闭选项中的反射 31、暖色墙体 、
漫 射:239、178、129 反 射:20、20、20

36、木地板 、
漫 射:表面加木材贴图; 反 射:22,22,22; 高光:0.62 光泽度:0.9; 37、

关闭选项中的反射 32、木地板 、
漫 射:表面加木地板贴图; http://www.to8to.com http://www.3dfrom.com http://www.3dmax8.cn/html/soft/index.html

34、床单 、
漫 射:203,141,43,加衰减贴图 色 1:203,141,43 色 2:240,222,195

DOC 渲染
1、使用 DOC 渲染文件和文夹不能用中文名字。DOC 下不识别中文名字。
2、在记事本内书写,结果以 BAT 保存。注意空格的位置 格式: d: (D 盘) cls (清除) cd: d:\Program Files\Autodesk\3dsMax8\ (3D 安装路径) 3dsmaxcmd e:\wenjian\tu.max –o e:\winjian\jieguo.tif –cam:camera01 –w:800 –h:600 –tif_dpi:300 打开以保存 MAX 文件目录 输出图位置与格式 打开摄像机 输出图像大小 格式与分辨率 分布式渲


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