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问卷调查详例


第 14 卷 第 5 期  2008 年 10 月

开放教育研究 Open Education Research

对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究
张        妮 张 屹 张魁元
(华中师范大学 信息技术系 , 湖北武汉 430079 )

   摘要 】 本文首先在对华中师范大学 95 位留学生问卷调查的基础上 ,结合特定学习者的汉语学习特点 ,对 【   对外汉语教育游戏的平台 、 内容 、 场景 、 情节等内容进行了总体设计 。然后 ,文章对对外汉语教育游戏的前景进 行了分析 ,并结合教育游戏的理论基础 —— — 沉浸理论 ,对对外汉语教育游戏的设计提出建议 。最后 ,文章概括了 以更好的促进对外汉语教育的发展 ,同时也将促进游戏在学科中的应用 。 【 关键词 】 对外汉语教学 ; 教育游戏 ; 游戏设计 ; 沉浸理论   【 中图分类号 】 G64819     文献标识码 】A     文章编号 】 1007 2 【 【 2179 ( 2008 ) 05 2 0080 2 07 使用定位四方面进行调查 。
(三 )被试基本情况

本研究设计的对外汉语教育游戏所具的特色 ,目的在于把对外汉语教学与新型的教育技术 —— — 教育游戏结合 ,

   近年来 ,随着我国国际影响的日益扩大 , 留学生教育的 蓬勃发展 ,对外汉语教学得到了长足的发展 。据统计 , 目前

包括被调查者国籍 、 性别 、 年龄 、 学习汉语时间等基本情况 ; ② 对外汉语学习情况 ,分别从被调查者汉语学习动机 、 学习 困难 、 学习特点 、 感兴趣的中国文化四方面进行调查 ; ③ 教育 游戏现状调查 ,主要从被调查者对教育游戏的了解情况和对 对外汉语教育游戏的态度两方面进行调查 ; ④ 对外汉语教育 游戏总体设计 ,主要从平台 、 总体风格设计 、 师生角色定位 、

全世界学习汉语的人数已达 3000 万 ,并有不断上升的趋势 。 同时 ,我们也看到了日新月异的信息技术发展和教学手段 、 方式的日趋现代化 。因此 ,以现代科技手段的运用和研究为 突破口 ,指导和带动对外汉语教学的发展 , 成为当今对外汉 语教学研究的一个热点 。 随着信息技术的发展 ,教育游戏也开始崭露头角 , 开辟 了其在教学中应用的新篇章 。教育游戏是教育与游戏融合 的产物 ,在我国起步于 20 世纪 90 年代 , 然而到目前仍然没
( 有一个明确的定义 。 2004 年《 教育游戏产业报告 》 中国远 《

华中师范大学国际文化交流学院自 1999 年成立以来规

模不断扩大 ,办学水平和教学质量显著提高 , 吸引了越来越 多的留学生 。目前已有来自 54 个国家和地区的留学生 , 长 期在校留学生达 600 人 。本次问卷调查抽样的对象主要是 华中师范大学国际文化交流学院的本科留学生 。调查覆盖 了初级 、 中级 、 高级不同层次的学生 , 他们分别来自韩国 、 越 南、 泰国 、 美国 、 法国等 40 个国家 , 年龄主要集中在 20 - 30 岁之间 ,其中男生 43 名 ,占总人数的的 46. 7% , 女生 47 名 , 占总人数的 51. 1% ,此外还存在 2 个缺失值 。从调查者的基 本情况来看 ,调查的人群具有一定的代表性 。

程教育 》 杂志市场研究室 , 2004) 将教育游戏定义为 : 能够培 养游戏使用者的知识 、 技能 、 智力 、 情感 、 态度 、 价值观 , 并具 有一定教育意义的计算机游戏类软件 。本研究结合对外汉 语教学的特点 ,把新型的教育游戏技术应用到其中 , 设计了 从而促进对外汉语教学的发展 。因此 ,我们对华中师范大学 国际文化交流学院的 95 位留学生进行了问卷调查 。通过前 期的文献调研并结合特定学习者的特点 ,我们把对外汉语教 育游戏定位为 RPG教育游戏 , 本文主要针对对外汉语教育 游戏的总体设计进行分析和探讨 。

对外汉语教育游戏 ,为对外汉语教学开拓了新的教学视角 ,

调查结果

(一 )教育游戏现状调查

问卷调查

1. 对教育游戏的了解情况

教育游戏受到广大群众和教育界关注的时间还非常的

(一 )问卷回收情况

短暂 ,大部分学生对其并不了解 。本次关于学习者对教育游 戏的了解情况调查主要包括三方面的内容 : 一是对教育游戏 的了解程度 ; 二是教育游戏在课程中的使用情况 ; 三是教育 游戏在各国的应用情况 。调查结果如表一所示 ,在对教育游 戏的了解程度调查中 , 3317%的学生选择了知道 , 但不大熟 悉 ; 在教育游戏在课堂使用情况的调查中 , 60. 9%选择了没

Vol 14, No. 5 . Oct12008 

本次调查采取专门递送式方法进行问卷的发放 ,共发放 份 ,有效率 96. 8% ,本研究利用 SPSS 1310 统计处理问卷 。
(二 )问卷结构设计
3

问卷 120份 ,回收 95 份 , 回收率为 79. 2% ,其中有效问卷 92

问卷主要由四部分组成 : ① 被调查者的基本信息 , 主要

基金项目 : 本文系国家大学生创新实验项目“ 局域网条件下对外汉语游戏型学习模式的构建 ” 研究成果之一 。

?80?

3

有老师使用 ; 在教育游戏在各国应用的调查中 ,有 3216%的 学生选择了不用或者很少使用 , 3014%的学生选择了在基础 教育中普遍使用 。
表一   教育游戏的应用调查 选    项 调    查 项 百分比 ( % )
5. 4

对教育 游 戏 的了解程度

教育游 戏 在 课堂上 的 使 用情况

教育游 戏 在 各国的 使 用 情况

面的内容 : 一是对对外汉语教育游戏的看法 ; 二是对对外汉 语教育游戏的态度 ,调查结果见表二 。 在关于对外汉语教育游戏的看法中 ,大部分学生对对外

汉语教育游戏持肯定的态度 ,认为如果使用恰当 , 能够对教 学起到很大推动作用的占 38% , 选择可以应用到教学但只 是辅助手段的占 28. 3% , 只有 20. 7%的学生对对外汉语教 育游戏持否定态度 。而关于学生对对外汉语教育游戏的态 度问题中 ,大部分学生选择尝试使用对外汉语教育游戏 ,占
表二   对外汉语教育游戏态度调查 选    项

对对外 汉 语 教育游 戏 的 看法

张妮 ,张屹 ,张魁元 1对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究
有比较深入的了解 一般性的了解
21. 7 33. 7 20. 7 15. 2 3. 3

OER. 2008, 14 (5)

总人数的 37% , 19. 6%的学生则根据周围人的使用反应而 决定 , 16. 3%的学生会积极的使用 , 只有 8. 7%的学生选择 完全不理睬 。可见 ,大部分学生对对外汉语教育游戏抱有很 大的期望 。    (二 )对外汉语学习者汉语学习情况调查
1. 学习动机

学习动机是直接推动学生进行学习的一种内部动力 ,是 激励和指引学生进行学习的一种需要 ,是有效教学中最重要 的因素之一 。通过对调查结果和访谈记录的分析 ,我们发现 留学生的学习动机多样化 ,有的是工作需要 , 有的是为来中 国旅游 ,有的是想了解中国博大精深的文化 , 但更多的学习 者来中国学习汉语是为了专业的学习 。可见 ,能与中国人进 行流畅的交流以及能用汉语进行专业研究是他们大多数人 的目标 ,见图 1。

知道 ,但不大熟悉

仅听说过 ,但不了解

没听说过 ,完全不了解 经常有老师使用 偶尔有老师使用 没有老师使用

16. 3 60. 9 10. 9 7. 6

不确定用的是不是教育软件 不了解这方面情况 不用或者很少使用

32. 6 30. 4 14. 1 20. 7 1. 1

在基础教育中普遍使用

处于实验阶段 ,少数地区使用 不了解 其他

2. 对对外汉语教育游戏的态度

本次关于对外汉语教育游戏态度的调查主要包括两方

图 1  学习汉语的目的

  2. 学习困难 对外汉语教育游戏的目的在于帮助学习者克服学习困 难 ,提高学习质量 。了解学习者的学习困难 , 才能使我们的 设计更有目的性和针对性 。因为受到多种因素的影响 ,留学 生在学习汉语时遇到的困难也各异 。对于低年级的学生而 言 ,最大的困难集中在口语表达上 ,而高年级的学生则主要 是词汇量的迅速扩大 。在学习汉语遇到的最大困难的调查 中 ,选择声调复杂 、 同音异形字多 、 书写困难以及语法结构 复杂的比例相当高 ,详见图 2; 在学习汉语难易程度的调查 中 ,对于口语交流 、 读书看报 、 汉语写作和文化习俗的各方 面中 ,读书看报相对最为困难 , 有 30 14%的留学生认为该 项最困难 ,详见表三 。
图 2  学习汉语遇到的最大困难

调    查 项

百分比 ( % )
38. 0 28. 3 17. 4 3. 3 8. 7 8. 7

如果使用恰当 , 能对教学起很大的 推动作用 可以应 用 到 教 学 中 , 但 只 是 辅 助 手段 游戏与学习难以兼顾 , 难以促进学 生学习 学生容易沉溺游戏中 , 使教学偏离 原来目标 不确定

完全不理睬

尝试着使用 ,视效果而定

37. 0 19. 6 16. 3 15. 2

对对外 汉 语 教育游 戏 的 态度

根据周围人的使用反应决定 积极的使用 , 充分利用其中资源与 学习方式提高自己学习 不确定

?81?

调查项

口语交流 读书看报 汉语写作 文化习俗

3. 学习特点

与国内存在着许多不同 ,我们不能简单的把国内的一些学习 方式 、 教学方式简单的融合在游戏中 ,其效果必然不理想 ,而 我们应当以学习者为立足点 ,设计出符合外国留学生的教育 游戏 ,让他们乐于在对外汉语教育游戏中探索 。关于留学生 的学习特点主要进行了四方面的调查 : 一是在课堂上的表现 情况 ; 二是所喜欢的解决问题的方法 ; 三是所喜欢的学习方 式 ; 四是认为有效的学习方法 。调查结果见表四 , 4617%的 学生喜欢在课堂上踊跃发言 ; 在汉语学习过程中遇到困难 时 , 6019%的学生选择向老师请教 ; 4718%的学生喜欢和别 人一起学习 ; 在认为有效的学习方法的调查中 , 听中国人说 话 (1614% )和做大量的口语练习 ( 1614% ) 是留学生认为最 有效的学习汉语的方法 。
调    查 项 表四   学习者汉语学习特点调查 选    项 百分比 ( % )
46. 7 43. 5 8. 7

是否喜 欢 在 汉 语 课 堂 发言

遇到问 题 时 所喜欢 的 解 决 问 题 的 方法

学习汉 语 过 程中喜 欢 的 学习方式

张妮 ,张屹 ,张魁元 1对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究
表三   学习汉语难易程度 较困难 一般 选项 最困难 较容易 很容易 百分比 ( % ) 百分比 ( % ) 百分比 ( % ) 百分比 ( % ) 百分比 ( % )
12. 0 30. 4 19. 6 9. 8 31. 5 33. 7 32. 6 29. 3 38. 0 28. 3 41. 3 35. 9 15. 2 5. 4 3. 3 2. 2 1. 1 2. 2 2. 2 17. 4

OER. 2008, 14 (5) 4. 感兴趣的文化

了解留学生感兴趣的文化对我们至关重要 ,这将直接影 响到游戏设计的风格 、 内容 。本次关于留学生感兴趣的文化 按照很感兴趣 、 较感兴趣 、 一般 、 不太感兴趣和不感兴趣五个 层级进行调查 ,调查结果见图 3。其中传统节日 、 饮食文化 、 中国民俗的平均值最低 , 分别为 2. 5385、 6092 和 2. 5909, 2. 说明留学生对这三方面文化比较感兴趣 。

对外汉语的学习者来自不同的国家 , 其教育体制 、 方式

图 3  感兴趣的中国传统文化

(三 )对外汉语教育游戏的总体设计 1. 游戏平台

在对对外汉语教育游戏平台的调查中 , 40. 2%的学生选 择了可以在互联网上多人同时参与的网络游戏 ,其次为单机 游戏 ,占 26. 1% ,见图 4。

喜欢 一般

不喜欢

向老师请教 向同学请教 查询参考书 保留问题 其他

60. 9 13. 0 16. 3 4. 3 3. 3

和别人一起学习

47. 8 34. 8 12. 0 3. 3

自己一个人安静的学习 边听音乐边学习 其他

图 4  对外汉语游戏平台调查

2. 游戏总体风格

听中国人说话 ,别管语法 在课堂上多说汉语

16. 4 16. 0 13. 2 8. 7 5. 9

对于对外汉语教育游戏场景设计 、 游戏内容 、 人物设计 、 呈现形式 、 情节设计的调查结果见表五 。在场景设计的调查 中 ,各选项所占比例基本相等 ,其中选择以中国的自然风光 、 历史遗迹为背景的比例稍高一些 , 占总人数的 27. 2% 。在 游戏内容的调查中 , 选择涉及中国传统文化的所占比例最 大 ,为 27. 2% ,其次是选择涉及到我们的日常生活 , 占总人 数的 25% 。在人物设计的调查中 ,选择活泼可爱 、 卡通的占 总人数的 39. 1% , 所占比例最大 , 其次为立体逼真 , 占总人 数的 28. 3% 。在游戏情节的调查中 , 选择以一个旅游者的 身份游览中国众多名胜古迹为主线设计情节占总人数的

用汉语写东西 ,让老师批改 阅读各种汉语材料

哪些学 习 方 法对学 习 汉 语最有效

默记生词表上的生词

利用例句学习语法规则

12. 8 16. 4 8. 7 1. 8

口头形式做大量语法练习 书面形式做大量语法练习 其他

?82?

28. 3% ,所占比例最大 ,其次是选择以一个初识中国的爱好

者的身份体验中国日常生活为主线设计情节 ,占到了总人数 的 25% 。

场景设计

游戏内容

人物设计

情节设计

同时参与到一个游戏中 ,在游戏中扮演不同的角色 , 通过交 流合作共同完成游戏任务的占 28. 3% , 其次是选择在游戏 中扮演一个角色 ,在游戏中独自探索 ,但是可以通过对话聊 天系统和其他玩家交流占 26. 1% ,见图 5。

张妮 ,张屹 ,张魁元 1对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究
表五   对外汉语教育游戏总体风格设计调查 选    项 调    查 项 百分比 ( % )
21. 7 18. 5 27. 2 19. 6 5. 4

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OER. 2008, 14 (5) 2)教师角色定位 。教师在传统的教学中占据重要地

位 ,在教育游戏中其作用也不容忽视 。在关于对外汉语教育 游戏是否需要教师指导的调查中 , 46. 7%的学生认为非常重 要 。在认为教师在对外汉语教育游戏应起什么作用的调查 中 , 39. 1%的学生认为教师应该在游戏中扮演一个支助角 色 ,在遇到问题时提供帮助 ,见表六 。
表六   教师在对外汉语教育游戏中定位调查 调    查 项
十分需要 是否 需 要 教 师的指导 无所谓 ,可有可无 不需要 在游戏中扮演一个同等的角色 , 一 起参与到游戏过程 如果需要 , 教 师应 该 起 什 么作用 在游戏中扮演一个对等角色 , 与学 生进行对抗 在游戏中扮演一个支助角色 , 在遇 到问题时提供帮助 其他

以中国古代社会为背景 , 充满浓厚 的中国文化韵味 以中国现代社会为背景 , 展示中国 的现代魅力 以中国 的 自 然 风 光 、 史 遗 迹 为 历 背景 以人物的日常生活为背景 , 侧重生 活化 、 细节化 其他

选    项

百分比 ( % )
46. 7 31. 5 9. 8 23. 9 18. 5 39. 1 4. 3

涉及到我们的日常生活 涉及到中西方文化差异 涉及到中国名人风采

25. 0 18. 5 17. 4 27. 2 4. 3

涉及到中国的传统文化 其他

唯美华丽

16. 3 39. 1 28. 3 7. 6

活泼可爱 、 卡通 立体逼真 其他

4. 游戏使用定位

在对对外汉语教育游戏定位的调查中 , 53. 3%的留学生 认为对外汉语教育游戏在教学中的作用应当是作为一种辅 助手段 ,供课下巩固学习使用 ,所占比例远远高于其他选项 , 见图 6。

以某一历史人物人生经历为主线

20. 7 28. 3 25. 0 13. 0 4. 3

以一个旅游者的身份游览中国众多 名胜为主线 以一个初识中国爱好者的身份体验 中国日常生活为主线 以一个研究中国文化者的身份研究 中国悠久文明为主线 其他

3. 游戏中学习者 、 教师角色定位

1)学习者定位 。在游戏呈现形式的调查中 , 选择多人

图 6  对外汉语教育游戏定位调查

讨论
(一 )对外汉语教育游戏现状和前景分析

教育游戏在我国处于起步状态 ,其在教学中的应用还比 较少 。一部分师生甚至对教育游戏还不太了解 ,从表一的数 据也可以看出教育游戏在世界各国高等教育中的应用也很 不广泛 。目前为止还没有把教育游戏应用到对外汉语教学 中的先例 。教育游戏目前尚未被广泛使用 , 原因是多样的 : ① 虽然教育游戏有悠久的历史渊源 ,但是真正把电脑游戏应 用于教学中还属于新兴的研究领域 ,不管是理论的研究还是 技术上的实现都有待进一步发展和完善 。 ② 虽然我国也有 一些教育游戏应用到教学中的例子 ,但这些教育游戏的策划

图 5  对外汉语教育游戏呈现形式

?83?

思路大多没能跳出传统模式 ,在处理教育与游戏的平衡力度 上把握不到位 ,对学生缺乏足够的吸引力 , 因此未能广为流 传。③ 目前国内的教育游戏存在品种单一 , 功能性弱 , 游戏 同质化严重等问题 ,使教育游戏的发展及其在教学中的应用 受到了很大的限制 。 尽管教育游戏在教育中的应用研究尚处于起始阶段 ,且

存在诸多的问题 ,但我们依然能看到教育游戏在教学中应用 的乐观前景 。 ① 网络游戏的巨大魅力和大受欢迎使我们坚 信成功的教育游戏将会占有一席之地 。 ② 国内外开发的一 些成功的教育游戏让我们看到了将教育游戏应用于教育中 的曙光 。 ③ 教育游戏的突出特点表现为 : 情景性 、 竞争性 、 激 发性和反馈性 ,尤为重要的是 ,其游戏环节大都是以学生为 中心的探究型学习 , 如果能有效的把教育游戏应用到教学 中 ,能够对教育教学起到很大的促进作用 。本次关于对外汉 语教育游戏态度的调查结果如表二所示 ,可以看到绝大部分 学生对对外汉语教育游戏持肯定态度 ,期待着教育游戏应用 于对外汉语的教学中 。他们认为信息技术在教学中的应用 能把抽象的东西具体化 ,激发学习的兴趣 , 促进对外汉语学 习 。可见 ,一个优秀的对外汉语教育游戏对他们具有很大的 吸引力 ,同时也说明了本研究具有一定的现实意义 。
(二 )沉浸理论对对外汉语教育游戏总体设计的启发

一 , 是 由 芝 加 哥 大 学 心 理 学 教 授 M ihalyi Csikszentm ihalyi
(1988)首先提出 ,至今一直受到心理学界 、 教育学界等专家

学者们的关注 。 Csikszentm ihalyi和其他学者 ( Larson, 1988;

Shiefele, 1996; Egbert, 2003)通过调查舞蹈 、 阅读 、 手术操作 、

做数学题等活动发现 ,许多人由于全神贯注而暂时忘记了自
(1988)把这些感受统称为“ ( 沉浸体验 ” flow) 。沉浸感是游

身的存在 ,不同程度地感到时间快 、 效率高 。 Csikszentm ihalyi 戏的重要因素之一 。对外汉语教育游戏追求的境界便是让 外国成人留学生沉浸在其中 , 完成对汉语知识的建构 。因 结合前面的问卷调查结果 , 为本游戏的总体设计提出一些 建议 。
11挑战和技能的平衡

此 ,笔者将根据沉浸理论的几个重要因素 (孙厌舒 , 2005 ) ,

挑战和技能保持平衡是沉浸体验产生的最重要条件 。 (W al2
den, 1997 )这种平衡不但能促进参与者高效地完成任务 , 而

且能促进参与者进一步提高技能 ,在更富于挑战性的层次上 达到新的平衡 。如果任务挑战性高 ,个人技能低下时会导致 如果个人技能和任务挑战性均低时产生的往往是对任务的 冷漠 。因此 ,在对对外汉语教育游戏进行总体设计时 , 一定 要充分考虑游戏设置的任务挑战和学习者原有技能之间的 遇到的学习困难各异 , 详见图 2 和表三 。但总体而言 , 学生 的汉语水平可以分为三个层级 ,分别为初级 、 中级和高级 ,每

张妮 ,张屹 ,张魁元 1对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究 沉浸理论 ( Flow Theory) 是教育游戏主要的理论基础之 沉浸体验是一项复杂的心理体验 , 涉及很多因素 , 其中

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OER. 2008, 14 (5)

一层级的学习者遇到的学习困难有很大的相似性 。因此 ,我 们可以依次把对外汉语教育游戏设计为三个层级 ,分别针对 不同水平的学习者 ,才能使游戏设计的任务与学习者本身的 技能在最大限度上达到平衡 ,见图 7。其中初级阶段采用中 英文游戏菜单 ,目的在于帮助学习者熟悉汉语发音和掌握简 单的词汇 ; 中级阶段采用中文游戏菜单 , 目的在于帮助学习 者积累一定量的汉语词汇和日常对话 ; 高级阶段分为专业性 学习模式和应用性学习模式 ,前者为学生参加 HSK设计 ,后 者为学生直接应用于生活工作而设计 。当然每一层级中的 任务设计也要循序渐进 ,挑战难度逐步提高 , 以更好的促进 学习者的学习 。

图 7  对外汉语教育游戏层级设计

沉浸理论强调学习者在每一步都需要有一个明确的目 标 ,以激发学习者的学习动机 ( Nunan, 1997 ) 。通过调查 , 我 们知道大多数留学生学习汉语是为了专业的学习 , 详见图
1。可见他们学习汉语一般具有明确的学习动机 , 但更多的

是源于外部动机 ,仅仅如此还难以达到沉浸体验 。兴趣是动 机的主要因素 ,要让学习者乐于在对外汉语教育游戏中乐此 不疲 ,那么就要充分激发学习者的兴趣 。娱乐性是教育游戏 激发学习者兴趣的最主要因素 。对于对外汉语教育游戏而 言 ,明确的学习目标指的是游戏的教育性 。在对外汉语教育 游戏的设计中 ,我们既要重视其教育性 , 对于游戏中的每一 游戏情节 ,制定明确的学习目标 ,隐含在声形并茂的游戏当 中 ,让学习者通过玩游戏实现对每一教学目标的掌握 。同 时 ,我们也要重视游戏的娱乐性 ,让游戏者在一个和谐的游 戏环境中 ,通过与其他玩家的合作 、 竞争 、 交流获得满足感和 成就感 ,从而乐于在游戏中探索 。 沉浸理论还重视参与者的主体作用 。要创造出能够激 发沉浸体验的情境必须要符合主体的特点 。本研究设计的 对外汉语教育游戏以外国成人留学生为主体 ,他们之间年龄 跨度大 ,但大多处于 20 - 30 岁之间 。作为成人学习者 ,他们 具有许多与青少年不一样的特点 。第一 ,他们具有独立的自 我导向型人格 。因此 ,在对外汉语教育游戏设计的过程中要 充分考虑人物的具体设计 ,让学习者感受到是以一个具有独 立人格的人参与游戏活动 ,在游戏中能够获得尊重与满足 ; 第二 ,他们一般具有丰富而多样化的经验 , 这些多样化的经 验是他们学习的重要背景 。对外汉语教育游戏设计的内容 与他们的经验相关 ,更能激发他们学习的兴趣 ; 第三 ,他们之 间的个体差异较大 。因为来自不同的国家 , 不同的民族 , 人 生经历各异 ,受教育的程度以及社会因素影响的程度不一样 等 ,导致了他们之间存在着很大的差异性 。对外汉语教育游

焦虑的产生 ,任务挑战性低而个人技能高则使人产生厌烦 ,

平衡关系 。本次调查的学生原有的汉语学习水平参差不齐 ,

?84?

21明确的学习目标 、 强烈的内部动机和独立性

戏在设计的过程必须充分尊重每一位学习者 ,以不违背学习 者的道德 、 法律 、 风俗等为首要原则 ; 第四 , 他们一般具有较 强的自我整合能力 。他们能够将看到的 、 听到的 、 遇到的一 些看似点滴的 、 零碎的 、 无关联的知识点 ,凭借自己的认识和 经验 ,自我整合成相关的知识体 ,从而达到学习的系统化 ,因 此 ,游戏式的探究型学习更适合他们 。
31及时的持续反馈 41没有干扰的环境

时刻掌握自己的进程 ,好像音乐家时刻都能听到自己演奏的 每个音符 ,并意识到它是否正确一样 。在一个没有反馈的环 境里保持沉浸体验很困难 。在学习过程中 ,反馈主要包括学 生的反馈以及教师的反馈 。在对外汉语教育游戏中 ,玩家多 人同时参与到一个游戏中 ,在游戏中扮演不同的角色 , 通过 交流合作共同完成游戏任务 ,见图 5。这样的形式易于让学 习者获得来自同伴的反馈 。反馈的另一重要方面主要来自 教师 ,对于教师在游戏中的角色设计是我们研究的重点也是 难点 ,大部分留学生认为教师在游戏中的作用非常重要 , 希 望老师在游戏中扮演一个支助角色 , 在遇到问题时提供帮 助 ,详见表六 。因此 ,我们可以考虑把教师在游戏中设计成
NPC,即游戏任务的参与者或管理者 , 对玩家的游戏过程提

供及时的反馈 。

模型 ,见图 8。作为对外汉语教育游戏玩家的学习者在游戏 中扮演不同的角色 , 通过交流 、 合作 、 竞争共同完成游戏任 务 。同伴之间存在着信息的反馈 ,教师在对外汉语教育游戏 中起着主控作用 , 充当游戏的管理者或者在游戏中参与任 务 ,对学习者在游戏中的活动提供帮助或进行适当评价 , 当 然在游戏过 程 中 , 学 习 者 遇 到 困 难 时 也 可 以 向 教 师 请 求 帮助 。

张妮 ,张屹 ,张魁元 1对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究
Csikszentm ihalyi(1997) 指出 , 在沉浸体验中 , 我们需要

OER. 2008, 14 (5)

教育游戏中获得沉浸体验 ,必须在游戏中给学习者创造一个 没有干扰的环境 。对外汉语教育游戏环境的设计主要包括 场景设计 、 配乐设计 、 人物设计三方面 。通过调查 ,我们了解 到留学生对中国的自然风光 、 历史遗迹为背景的场景 , 对活 泼可爱的人物形象比较感兴趣 ,见表五 。因此 , 设计符合学 习者兴趣的游戏环境更容易吸引游戏者 ,但同时也要注意整 个游戏画面要简洁明了 ,切忌设计的太过花哨 。地图导航 、 对话框 、 人物属性框等信息的显示一定要美观简洁 , 切勿让 过多的信息堆砌在游戏画面上给游戏者造成干扰 。认知心 理学认为 ,在正常情况下 , 我们注意到的信息量和类型是具 有高度选择性的 , 过度的感觉线索作用于我们 , 容易产生
(三 )对外汉语教育游戏的特色

“ 超载 ”不利于沉浸感的产生 。 ,
11以学习者为立足点

一些教育游戏没有得到师生认可的一个重要原因在于 游戏的设计仅仅从教师的角度或者策划者的角度出发 ,没有 深入学生的实际情况 。在建构主义学习理论中 ,学习者占主 体地位 ,教师占主导地位 , 可见学生的重要地位 。对外汉语 教育游戏设计以学习者为立足点 ,通过问卷调查深入调查学 习者的实际情况 ,充分结合学习者的汉语学习特点 , 结合游 戏的重要理论基础 —— — 沉浸理论 ,有针对性地设计符合外国 成人留学生风格的教育游戏 。 教育游戏并非简单的以游戏的形式去包装传统的练习 题目 ,多了一些背景 、 音乐却还是像以前那样在做习题 ,无疑 这样的教育游戏容易让学习者感到枯燥乏味 ,更谈不上吸引 力 。对外汉语教育游戏在设计的过程中不仅要注重汉语知 识的有机融入 ,同时还要注重游戏的趣味性 ,例如游戏内容 、 游戏场景 、 游戏情节等的设计都要求能充分激发学习者的兴 趣 ,同时游戏的任务设计分初级 、 中级和高级三个层次 ,不断 增加游戏的难度 ,刺激游戏者的欲望 ,让其乐于在游戏中探 索 。游戏性是对外汉语教育游戏的外在表现形式 ,通过游戏 性吸引学习者 ,而教育性是对外汉语教育游戏的隐性目标 , 让学习者在游戏探索过程中 ,不知不觉地提高汉语水平 。 教学是一个交互的过程 ,多方的反馈才能最大效度的促 进学习者的学习 。因此在这个过程中既要注重学生之间的 合作交互 ,获取同伴之间的反馈 ,同时也要注重师生之间的 交流反馈 。这样既能有效的提高教学质量 ,又能增进学生之 间、 师生之间的感情 ,同时还可以有效地培养学生的团队合 作精神 。教育游戏实质上也是一个教学过程 ,是一个更具有 难度的探究性学习的教学过程 。本研究设计的对外汉语教 育游戏充分注重了学生之间和师生之间的反馈 。在对外汉 语教育游戏中 ,学习者在游戏中扮演不同的角色 ,通过交流 、 合作 、 竞争共同完成游戏任务 ; 教师对学生的活动提供帮助 并对学生做出评价 ,学生在遇到困难的时候也可向教师请求 帮助 。
31注重师生之间 、 学生之间的反馈 21教育性 、 游戏性并重

通过以上分析 ,笔者建立了对外汉语教育游戏信息反馈

图 8  对外汉语教育游戏信息反馈模型图

沉浸理论要求学习者必须合理分配注意力 ,排除外界干 扰才能达到最佳的学习状态 。因此 ,要让学习者在对外汉语

?85?

结语

限在教学者或管理者的角度盲目的设计开发教育软件 ,而应 该以学习者为立足点 ,根据学习者的学习特点和不同学科内 容 ,结合相关的理论认真考虑 ,统筹全局 ,才能使设计出的教 育游戏实现真正意义上的在游戏中快乐学习 。同时 ,随着信 息技术的不断发展 ,教育游戏的理论和技术也将会越来越成 熟 ,其在教学中的应用也必将更加广泛 。 【 参考文献 】

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Abstract: The p latfor , content, scenes, p lot and others of education game in Chinese as a foreign language are m designed based on the emp irical investigation into 95 foreign learners at Central China Nor al University Then the m . p rospects of education gam e are analyzed and som e recommendations are made com bined w ith the Flow Theory,

The purpose is to p romote the development of Chinese as a foreign language and the app lication of education gam es in more subjects through the integration of Chinese as a foreign language and the new technology education ——edu2 —

cation gam e.

Key words: teaching of chinese as a foreign language; education games; games design; flow theory

( 1988) . Psychological Studies of Flow [ C ]. Bath: Pitm an: 36 2 39.

张妮 ,张屹 ,张魁元 1对外汉语教育游戏的总体设计之实证研究 教育游戏的设计是一个综合而复杂过程 ,我们不能只局
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Em p irica l In ve s t ig a t io n Re s e a rch o n G am e D e s ig n in Ch in e s e a s a Fo re ig n La n g u a g e Ed u ca t io n
ZHAN G N i, ZHAN G Yi & ZHAN G Ku iy u a n
( D epa rtm en t of Infor a tion Technology, Cen tra l Ch ina N or a l U n iversity, W uhan, 430079, Ch ina ) m m

?86?

报告 [ J ]. 中国远程教育 , ( 22) : 44 2 ) 47.

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【 收稿日期 】 2008 2 2   06 18 【 修回日期 】 2008 2 2   08 23

【 作者简介 】 张妮 ,在读硕士 ,华中师范大学信息技术   系 ( 172029653@ qq. com ) ; 张屹 , 博士 , 教授 , 华中师范

大学信息技术系 ; 张魁元 ,在读本科生 ,华中师范大学 。

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(编辑 :魏志慧 )


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