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Scratch《小猫走迷宫》教学设计(初中信息技术精品)


Scratch《小猫走迷宫》 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言, 用其可以很容易的去创造交互式故事 情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课, 前两节介绍了 scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞 台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的 实例,让学生在实践中了解程序设计

的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦 测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用,为后 面程序的编写做了铺垫。 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也 是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换,对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的 简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生对学习本软件很高的兴趣,有 利于后续课程的开展。 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 2.学会使用 3. 能 够 将 功能。 4.会用 (二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 模块表达角色心里想说的内容。 , 插入到 , 等模块指令。 条件判断模块中, 实现条件的选择 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为 游戏角色搭建脚本。 六、教学过程 (一)创设情境,激趣导入 我们在玩游戏的时候, 通过键盘的上下左右键就可以自由的控制游戏中的角 色。可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移 动多少步来进行移动。 怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学 生的思考,让学生带着问题进入新课。 这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中 通过键盘的控制自由移动。 【设计思路】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲 望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。 教师屏幕广播展示 scratch 制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习 兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。 (二)实例剖析(图一) (图一) 【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点 重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。 (三)发现问题,探究新知 【设计思路】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或 者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务 1、游戏开始时角色怎样回到起点? 2、如何让小猫在舞台中自由的移动? 3、如何侦测到小猫触界? (四)师生合作,解决问题 1、游戏开始时角色怎样回到起点? 学生:搭建让小猫移动的脚本,回顾已学知识 (图二)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能再舞台上上下左右任意移动。 (图二) 这里, 在程序开始执行或游戏失败时, 需要小猫移动到起点, 所以要使用 “动作” 模块——“移动到 X:( )Y:( )”来确定小猫出发的位置(XY 坐标值自己设置) 2、如何让小猫在舞台中自由的移动? ——通过键盘控制角色(图三) 提示:通过“

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